Tutorial Gus 2 Elementi Base di Modellazione
Tutoria Blender Principiati.
Questo tutorial fa rigerimento alla guida ufficiale di Blender che potete trovare a questo sito
http://wiki.blender.org/index.php/Manual.it/Manuale
Parte 1 –MODELLAZIONE POLIGONALE
Nella grafica 3d esistono diversi modi per modellare un oggetto, si può partire da una sola faccia e moltiplicarla creando una specie di rivestimento che darà forma all’oggetto.
Si può anche partire dal suo profilo, creando solo le curve (come una gabbia toracica) e alla fine unire il tutto con un comando apposito, questa è la modellazione con Nurbs, che sono appunto un tipo di curve e vengono utilizzate per creare oggetti industriali, destinati prevalentemente allo stampaggio.
Esiste infine il metodo che useremo noi, simile al primo perché andremo ad utilizzare e modificare i poligoni, quindi si chiamerà modellazione poligonale. In pratica invece di partire da una faccia, partiamo da un parallelepipedo ed estrudendo e scalando facce e vertici, otteniamo il nostro oggetto.
Per partire lanciamo Blender, ci apparirà subito la schermata principale.
Non mi dilungherò sulla spiegazione della schermata di Blender, c’è solo da sapere che:

In alto ci sono i menù che riassumono le funzioni principali, noi utilizzeremo solo il menù file, che serve per la gestione dei file (salvataggio, apertura ecc…).

Al centro abbiamo la vista dell’oggetto. Questa vista può essere divisa portando il mouse sul suo bordo inferiore e ciccando con il pulsante destro. Scegliamo Split e la vista che vogliamo dividere.
Ogni vista ha il suo menù, relativo a ciò che vogliamo vedere, quindi selezioniamo View e poi Front che è la vista frontale.

In fine abbiamo il pannello dei comandi, qui risiede il cuore di Blender e servirà per applicare modificatori, materiali ecc..
Lavorare con le viste
Carichiamo un immagine di Background nella vista Frontale. Quindi andiamo sul menù View della vista che vogliamo, selezioniamo Front, poi ritorniamo e selezioniamo “Background Image…”

Ci appare una finestrella, clicchiamo su “Use Background Image” e poi sul pulsante Load. Navighiamo tra le cartelle, selezioniamo questo file clicchiamo su “select”:
Gus_Front
Giochiamo con la barretta Blend per aumentare o diminuire la trasparenza, poi chiudiamo la finestrella.

Dovremmo avere una cosa del genere.

Ora abbiamo un cubo da trasformare, ma prima prendiamo familiarità con la vista e le scorciatoie da tastiera e mouse.
Prima di tutto, per zoomare usiamo la rotellina del Mouse, mentre per ruotare la vista, premiamo la rotellina e trasciniamo mouse.
Per tornare alla vista frontale, riselezionarla dal menù View o premere il tasto 1 del tastierino numerico. Per ottenere una rotazione più controllata, dobbiamo posizionare il cursore (quella specie di mirino bianco e rosso) cliccando con il tasto sinistra del mouse (che da ora chiaeremo L_Mouse) in un punto qualsiasi dello schermo e poi premendo il “tasto c” per centrare la vista sul cursore.
Ci sono anche altri modi per spostare il cursore, basta premere “Shift+S” e appare una tendina che indica i possibili spostamenti.
Per selection indente il centro degli oggetti selezionare nella vista. Fate delle prove ricordandovi che potete tornare indietro premendo “CTRL+Z”

Per potersi spostare nella vista senza ruotarla, basta mantenere premuto il tasto Shift e trascinare il mouse mentre si preme la rotellina centrale.
Vi ricordo in oltre che i numeri del tastierino numerico corrispondono alle varie viste:
1->Front
3->Side
7->Top
Mentre se si preme il tasto CTRL insieme al numero si avrà la vista opposta
Esempio : CTRL+1->Back ecc…
Object Mode e Edit Mode
Prima di dare forma al nostro cubo, c’è da sottolineare che per modificare un oggetto bisogna entrare in Edit Mode, mentre per selezionare un altro oggetto in scena, spostarlo o cancellarlo, bisogna essere in Object Mode. Queste modalità vengono scelte selezionando l’oggetto con il R_Mouse (pulsate destro del mouse) e poi andando nel menù della vista e selezionando Edit Mode (scorciatoia: basta anche solo premere il tasto TAB):

Quando siamo in Edit Mode possiamo agire sui singoli vertici, bordi (edge) e facce. Per passare da un controllo all’altro, si può premere CTRL+Tab oppure selezionarli dal menù della vista :

Per controllo si intende:
Selezione singola-> R_Mouse
Selezione multipla->Shift+R_Mouse
Selezione ad anello->Alt+R_Mouse
Selezioni con riquadro->Tasto B (premere il tasto Z per attivare la trasparenza )
Selezione a pennello->Tasto B due volte
Una volta selezionate le facce i vertici o gli edge, si può agire in diversi modi, ma quelli principali sono :
Scala->Tasto S
Rotazione->Tasto R
Spostamento->Tasto G (Grab)
Passiamo alla pratica quindi entrati nell’Edit Mode avremo una cubo del genere

Per lavorare più agilmente, dividete lo schermo in due e in un lato tenete la vista prospettica dell’oggetto.

Assicuriamoci di essere in modalità Vertex e di avere tutti i vertici selezionati. Per selezionare tutto, premere il Tasto A, se c’è gia selezionato qualcosa, verrà deselezionato, mentre se non c’era niente, verrà selezionato tutto.
Ora premiamo il tasto S e poi, per vincolare la scala al solo asse Y, premiamo il tasto Y. Quindi muoviamo il mouse e assottigliamo il nostro cubo

Ora dobbiamo dividere il parallelepipedo e lavorare solo su una metà. Per far questo, premiamo Ctrl+R,in questo modo creiamo un Edge Loop (ciclo di bordi), poi passiamo il mouse sul bordo del quadrato e apparirà una riga rosa proprio al centro

Con la rotella del mouse, possiamo anche moltiplicare tale riga, ma ora ce ne basta una. Quindi clicchiamo con L_Mouse e senza spostarla, riclicchiamo con L_Mouse.

Torniamo nella vista Front e assicurandoci di essere in trasparenza (premiamo Z se non vediamo lo sfondo attraverso il parallelepipedo) e premendo due volte B attiviamo la selezione a pennello (Brush). A questo punto selezioniamo solo metà parallelepipedo ottenendo un risultato del genere

Premiamo il tasto X per cancellare e scegliamo Face

Adesso abbiamo solo metà del parallelepipedo. Prima di procedere oltre, bisogna tenere d’occhio il pallino rosa al centro dell’oggetto. Questo indica il centro o perno dell’oggetto. In Edit Mode, se noi spostiamo l’intera selezione, il pallino non si muove, mentre in Object Mode, si sposta insieme all’oggetto e se ne può cambiare la posizione attraverso questo pannello

Questi comandi si possono usare solo in Object Mode.
Nel nostro caso il pallino rosa rimane dov’era il vecchio centro, ma a noi va bene così perché servirà da centro per il modificatore Mirror

Andiamo nel pannello in basso Modifier selezioniamo Add Modifier e scegliamo Mirror

Clicchiamo su “Do clipping” in modo da avere una fusione anche se si modificano i vertici centrali e assicuriamoci che sia cliccato il pulsante X.

Ora abbiamo una metà su cui lavorare, mentre l'altra si modificherà automaticamente.
Lavoreremo solo sulla vista frontale, anche perché il nostro Gus è abbastanza piatto e non necessità di modifiche nella vista laterale, quindi spostiamoci nella vista Front, allarghiamo la visuale con la rotellina del mouse e iniziamo a selezionare tutto (tasto A) e spostarlo in basso, perché faremo per primo il busto.

Ora selezioniamo solo i Vertici inferiori con il Brush Selector (tasto B due volte)e spostiamoli in questo modo (cliccare con L_Mouse e trascinare in basso a sinistra):

Per prenderci la mano, lavorare con una mano sulla tastiera, utilizzando il tasto A per deselezionare e il tasto B per selezionare, mentre con l'altra spostiamo con il mouse.
Adesso, dove prendiamo il resto che ci manca? Per far crescere il modello bisogna Estrudere nuove facce, quindi selezioniamo i vertici superiori (in visuale Front sembrano 2 ma in realtà sono 4, tenere sempre d’occhio la vista prospettica) e premiamo il tasto E per estrudere la faccia scegliendo “Region” dal menù a tendina che compare.

Poi muoviamo il mouse e premiamo L_Mouse per concludere.

Nota: Una volta scelto il tipo di estrusione, l’estrusione avviene lo stesso, anche se si preme R_Mouse per uscire, quindi conviene premere CTRL+Z per annullare definitivamente l’estrusione.
Ora spostiamo i vertici superiori per adattarli al corpo di Gus.

Selezioniamo anche i vertici della spalla ed estrudiamo

Poi spostiamo il braccio usando i vertici ancora selzionati

Ed in fine premiamo il tasto R per ruotare (sempre dalla vista Front)
Estrudiamo anche a testa, in due passaggi


Ora aggiungiamo un Edge Loop a metà della testa, come abbiamo fatto in precedenza premendo la combinazione CTRL+R e cliccando due volte al centro della testa:

Poi selezioniamo i vertici esterni e spostiamo verso sinistra ad abbozzare la forma della testa:

Per fare le gambe usiamo o stesso principio, aggiungiamo un Edge Loop al torace, questa vota spostandolo verso il centro del corpo ed estrudiamo la gamba:


Spostiamo e ruotiamo:

Il modificatore SubSurf
Gran bel lavoro, che dite? No eh? Allora arrotondiamo tutti gli spigoli, per far questo applichiamo un altro modificatore, il SubSurf. Lo troviamo nel pannello “Modifier” selezioniamo “Add Modifier” e scegliamo “SubSurf”.

Analizziamo il pannello:
Quello che ci interessa è il livello di smusso che vogliamo ottenere, il primo: Level, indica il livello di smusso visualizzato, mentre il Level Render, indica il livello che verrà visualizzato al momento del render.
In teoria possiamo avanzare di molti livelli, ma a patto di non possedere un PC della Nasa, si consiglia il 5° livello per il render (ottimo) e il 2° o 3° per la visualizzazione, oltre vengono prodotti troppi poligoni e la modellazione diventa lenta e macchinosa.
Mettiamo il Level a 2 e osserviamo cosa accade:

Possiamo notare che in alcuni punti, soprattutto sui bordi più sottili, il livello di smusso è diverso, mentre sotto l’ascella è persino troppo elevato. Per ridurre lo smusso in questi punti ci sono diverse tecniche, una di questa è quella di aggiungere degli Edge Loop in prossimità dei bordi, per spezzare il livello di smusso.
Quindi premiamo CTRL+R e aggiungiamo un Loop all’attaccatura del braccio. Provate a spostare il loop prima di applicarlo e vedete che effetto da.

Anche lo spesso di Gus non è dei migliori, quindi aggiungiamo un altro Loop lungo il bordo esterno:


Possiamo anche migliorare le curve delle mani e dei piedi aggiungendo dei Loop su braccia e gambe:


Aggiustiamo anche la testa, spostando i vertici superiori e aggiungendo un Loop e spondo i vertici in modo da avere una forma più rotonda cercando di avere come riferimento l’oggetto smussato.


Questo è il risultato definitivo.

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