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Era un po' che volevo farlo, ormai ho letto il libro Animation Survival Kit e voglio affrontare con voi mediante esempi pratici, il processo di apprendimento.

Non fatevi idee strane, non sto traducendo il libro, ma interpreto i vari capitoli spiegando quello che ne ho capito. Quindi ne consiglio l'acquisto a tutti quelli che vogliono prendere più seriamente la cosa.


Introduzione

Con il movimento e l’azione superiamo la terza dimensione per addentrarci nella quarta dimensione, il tempo. Se vogliamo imparare ad animare dobbiamo prendere coscienza che le azioni che andremo a creare si muovono sulla linea temporale.

Un’animazione è il frutto di un susseguirsi di immagini che cambiano nel tempo. L’occhio umano percepisce come animazione lo scorrere di immagini che viaggiano a più di 24 fotogrammi al secondo. Un fotogramma (frame) rappresenta un immagine, quindi se noi vogliamo fare un’animazione di 1 secondo, dobbiamo creare almeno 24 immagini che rappresentino una successione di eventi.
Nell’animazione tradizionale in 2d, viene eseguito un disegno per ogni fotogramma, ma anche le cineprese lavoro allo stesso modo, imprimendo su pellicola un fotogramma alla volta ad alta velocità che poi vengono sviluppati e proiettati alla stessa velocità.

L’animazione digitale fornisce un valido aiuto in questo campo, è possibile infatti, far muovere in automatico gli oggetti selezionando un fotogramma di partenza e uno di arrivo sulla linea temporale e il programma penserà ad animare questo oggetto secondo le 3 principali trasformazioni: Movimento, Rotazione e Scala. Non corriamo troppo però, prima vediamo i due principali metodi di animazione.

Pose to Pose
Questo metodo di animazione prevedere la creazione delle pose principali, dette Key Frame, che rappresentano le azioni più importanti che il personaggio o la cosa deve compiere.
Per aiutarci a capire meglio, utilizzeremo Otto, un modello già riggato by Virgilio, un utente di Blenderartist.

Per semplicità diremo che Otto deve compiere un semplice passo di danza che si riduce in tre gesti che deve compiere, alzare la mano destra al frame 1:





Alzare entrambe le mani al frame 15.




Alzare solo la mano sinistra nel frame 30.




Torniamo agli arbori dell'animazione, in questo caso si faceva tutto a mano, quindi gli animatori creavano le pose chiavi (key Frame), mentre gli assistenti disegnavano le pose di transizione del mezzo (between) e venivano appunto chiamati inbetweener.
Nella grafica 3d questo compito lo esegue il computer, ma proviamo a lanciare questa animazione:

Guarda il video

Fa schifo, i movimenti non sono per niente naturali, ma sembrano quelli di un computer. Questo perché bisogna arricchire i vari passaggi con altre pose tenendo conto del tipo di movimenti che il corpo umano compie.
Infatti nella realtà gli inbetweener non disegnavano i 13 frame tra i due key frame in quanto gli animatori aggiungevano nel mezzo molte altre pose per rendere più naturale questa transizione.

Vedremo più avanti come rendere più naturale il movimento utilizzando i principi di animazione Disney che sono le basi che ogni buon animatore deve conoscere.

Tornando al metodo Pose to Pose possiamo dire che il suo utilizzo è molto diffuso in quanto permette di programmare in anticipo l'animazione fissando le pose principali ottenendo persino la durata finale dell'animazione.
L'inconveniente è che l'animazione risulta poco naturale in quanto alle volte si tende a forzare il passaggio da una posa all'altra.

Frame to Frame:
Se l'animazione Pose to Pose ci vincola a determinate pose, quella Frame to Frame può essere considerata praticamente libera da ogni costrizione. Si prede il personaggio e si aggiunge un key frame ad ogni frame, muovendo 1/24 di secondo alla volta.

L'unico vero vantaggio è che non c'è una vera e propria meta (che nel metodo precedente erano le pose dei Key frame) quindi si è liberi di modificare a piacere l'animazione. Nella storia dell'animazione ci sono dei veri e propri capolavori realizzati mediante questa tecnica. Parlo soprattutto di animazioni fatte con il pongo, chi non ricorda quelle scenette di esseri di pongo che si muovo, sciolgono, fondono ecc... Senza dimenticare che nel cinema pre-digitale era l'unico modo di avere l'animazione di personaggi fantastici e mostri. Giusto per citarne qualcuno: Ghostbuste, Starwars, senza dimenticare Nightmare Before Cristmas.

Lo svantaggio più evidente sono i tempi di realizzazione che possono essere biblici, in oltre ci vuole un occhio particolare per calcolare i tempi giusti dei movimenti.

Oggi questa tecnica viene usate insieme al Pose to Pose per migliorarne i difetti e naturallizzare i movimenti. In oltre può essere un esercizio artistico incredibile, chi di noi non creava scenette inverosimili sugli angoli dei libri di scuola e poi le animava facendole scorrere velocemente?.

Concludo così questa prima parte, nella prossima affronteremo la palla che rimbalza, per imparare ad usare Timing e Spacing.

-Lezione1_Introduzione-
-Lezione2_Timing_and_Spacing-


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